ニンテンドーDS用ソフト「BLEACH DS 蒼天に駆ける運命」の攻略まとめサイト
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市丸ギン(技)
市丸ギン(コンボ)

【ギンと愛染】 【ギンVSシロ】
ギンと愛染ギンVSシロ

■性能
通常攻撃に多段Hitする物が多く、リーチも長い。
但し、縦にリーチが乏しく背の低いキャラ相手には苦戦する。
超必殺技の使い勝手が良く、ダメージ不足には陥りにくい。
相手を手繰り寄せる必C「あかんなぁ」はコンボに組み込みやすく、コンボを決めやすいキャラと言える。

移動速度、瞬歩距離、共に平均的で使いやすいキャラクター。

■ダメージ表
投げ=10+壁に叩きつける
立小=4、立中=6、立大=7(2Hit)
履小=4、履中=6、履大=8(3Hit)+エリアル始動技
J小=4、J中=6、J大=7(2Hit)

■戦術
通常攻撃で牽制しながら攻めるのが基本となる。
特に、空中ダッシュからの「J中」「J大」は牽制しやすい。
「J中」は斜め下に、「J大」は真下にリーチが長く、Hit確認次第コンボを組み込む事が出来る。
エリアル時は、「J大」をキャンセルすると相手を叩き落とさず、ダメージ量を増加させる事が出来る。

地上では「立大」の攻撃範囲が広く、背の低いキャラにもクリーンヒットする。
背の低いキャラ相手には、[J中→J大→立大→必C「あかんなぁ」小→超必A「鎗影貫」]が有効。
(「戦闘用改造魂魄コン」には必C「あかんなぁ」がHitしないので、その場合は省くと吉。)

遠距離からは必A「射殺せ 神鎗」RFで、不意を突く事が可能。

■対:市丸ギン
通常攻撃をチェーンさせられやすいので、DCのタイミングが大事になる。
DCをケチると相手の霊圧がどんどん上昇するので注意。

例:(即効DC)[(横瞬歩)立小→立中→立大]×霊力中枠→[ダッシュ立小→立中→立大→必C「あかんなぁ」RF(RF使用確認後DC)]×霊力外枠→必C「あかんなぁ」小→超必A「鎗影貫」or超必B「鎗紗雨」(暗転後DC)
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藍染惣右介(技)
藍染惣右介(コンボ)

【破道の九十「黒棺」】 【オールバック愛染】
破道の九十「黒棺」オールバック愛染

■性能
このゲームのボスキャラで、いわゆる「強キャラ」

通常攻撃が「破道」なる霊術で行われ、斬魂刀は一切使用しないのが特徴的。
必殺技にも「破道」「縛道」の霊術が多く、中距離からの攻撃を得意とする。

歩きは遅いが、ダッシュ速度が極端に早い。

■ダメージ表
投げ=10+麻痺効果
立小=4、立中=6、立大=8
履小=4、履中=6、履大=8+エリアル始動技
J小=4、J中=6、J大=8

■戦術
通常攻撃のリーチが長く、必殺技を使用せずとも相手を押し切る力がある。
特に「立大」「J大」のリーチは「狛村左陣(ワンコ)」と並んで全キャラ(26人)中3位の長さ。
また、通常攻撃の滞在時間が長いので、相手をある程度束縛する事が可能。

各種必殺技は基本は「溜め」無しで、牽制程度に使用する。
通常攻撃をチェーンさせた後に必C「白雷」を繋いだり、相手を浮かせた後、必A「蒼火墜」を挟んでエリアルに持ち込む事も可能。

超必A「黒棺」は周囲を巻き込む力があるので、タイマンより4人戦で力を発揮する。

■対:藍染惣右介
通常攻撃で押されやすいので、牽制技が大事になる。
持ちキャラとして使用しているプレイヤーが少ないので、使い慣れていない「藍染惣右介」ならば脅威には感じ難い。

必E「雷吼砲」を出されてしまった場合は、飛び道具などで本体を攻撃すると吉。
「藍染惣右介」に何らかの攻撃が当たる(触れる)と必E「雷吼砲」は消滅する。

■【ここだけの話】藍染惣右介【裏の顔】
本編のボスキャラだけあって、通常攻撃、必殺技、「投げ」の性能が非常に優秀。
通常攻撃をチェーンさせるだけでも相手を圧倒する事が可能。
必A「蒼火墜」と必C「白雷」は出が早く、硬直も短いので使いやすい。
故に、パワーセーブをして初めて相手とバランスが取れる。
「藍染惣右介」自体の使用は程々にしておくと吉。
ブリーチ DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌(レクイエム)」の開発インタビューが7月28日よりファミ通.comで配信。
開発インタビューの動画を視聴するにはパスワードが必要。
配信先記事=ファミ通.com 『BLEACH DS』第2章!
パスワード=taisensiyouze

インタビュー内容(追加分)
対戦のバランスを見直す。
前作キャラには新技を追加、既存の必殺技は性能を変更する技もある。
卍解時のエフェクトを新しくする(新規エフェクト)
Wi-Fi対戦は繋がりやすく、対戦しやすくする(対戦しやすい=再戦機能、フレンド環境の充実?)
霊符はバランスを重視し、霊符が在った方が楽しくなるようにする。
開発スタッフはトレジャー、SEGA(セガ)共に、前作「BLEACH DS 蒼天に駆ける運命」の開発スタッフと変わらず。
これに加え、更にスタッフを追加。

その他情報
霊符にコストらしき物の存在を確認。
Wi-Fi対戦に再戦機能が付けられる模様です。

前記事「BLEACH DS 2nd フラゲ情報
東仙要(技)
東仙要(コンボ)

【卍解「清虫終式・閻魔蟋蟀(すずむしついしき・えんまこおろぎ)」】 【裏切りの東仙】
卍解「清虫終式・閻魔蟋蟀(すずむしついしき・えんまこおろぎ)」裏切りの東仙

■性能
「斬る」より「突き」を使用した攻撃方法が多く、横にリーチが長い。
その反面、縦にリーチが乏しい事もあり、背の低いキャラには苦戦する。
超必殺技の使い勝手が悪く、コンボを組み立てないとダメージ不足に陥りやすい。

相手を麻痺状態にさせたり、辺り一面を暗闇状態にしたりと一風変わった面を持つ。

■ダメージ表
投げ=10+壁に叩きつける
立小=2、立中=6、立大=8
履小=2、履中=6、履大=8+エリアル始動技
J小=2、J中=6、J大=8

■戦術
必B「清虫二式 紅飛蝗」小で牽制した後、それを追い駆けるようにして攻めると動きやすい。

通常攻撃のリーチが長く、特に「小攻撃」は先制を取りやすい。
「立小」「立中」は履状態の相手にはHitしないので、その場合は履攻撃を使用する。

「J中」は下にリーチが狭く、中段崩しに使用する場合は低めに狙う必要がある。

相手を「履大」で浮かせた後は、間合いにより必C「諸手突」小が繋がる。
その後、間合いが離れている場合は更に必C「諸手突」中が繋がる。
ダメージ不足に陥りやすい「東仙要」にとって、ダメージ源となるコンボ。

エリアル時は、
①密着状態=J小の回数を増やし、締めに必B「清虫二式 紅飛蝗」小
②間合いが離れている場合=J小の回数を減らし、締めに必D「連突」小
で、最大限のダメージ量を相手に与える事が出来る。

必A「鳴け 清虫」は見切られると隙が出来るので、相手が喰らわないようなら使用しないが吉。

霊圧は全てDCに回すか、4人戦の場合は超必B「清虫終式・閻魔蟋蟀」に費やすと自分が盛り上がる。

■対:東仙要
相手が上級者でなければ、脅威には感じないキャラクター。
エリアルが相手のダメージ源となるので、浮かされた場合は積極的にDCを使用すると吉。

超必B「清虫終式・閻魔蟋蟀」で暗闇状態にされた場合は、範囲攻撃や自動追尾技が有効。
空中に逃げるのも有効だが、必A「鳴け 清虫」が飛んでくる事もあるので注意。

4人戦では必A「鳴け 清虫」の貫通性能が厄介。
「2ちゃんねる」のゲーム速報板によると、「ブリーチ DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌(レクイエム)」の開発インタビューが近々ファミ通.comで配信される予定。
そのインタビューの内容が2chで公開されています。

以下、2chより抜粋

開発状況:30%
画面写真は既出のものばかり。
トレジャーのプロデューサー=前川正人氏、セガのプロデューサー=本山真二氏のインタビューより
・ビジュアル的にもルール的にもソウルソサエティを味わえるシステムになっている
・旧キャラは最新の設定に合わせて、変えられるところは変えている。
・今回も皆さんが、こんなキャラも出るの?というようなとこまでフォローしていく。
・前作で指摘された部分は直していく
・WiFi対戦も遊びやすくする

※7/28(金)に追記
この開発インタビューは既にファミ通.comで配信されています。
追加記事はこちら「BLEACH DS 2nd 開発インタビュー
狛村左陣(技)
狛村左陣(コンボ)

【卍解「黒縄天譴明王(こくじょうてんげんみょうおう」】 【第一次ワンコ大戦】
卍解「黒縄天譴明王(こくじょうてんげんみょうおう」第一次ワンコ大戦

■性能
背が高く、体の大きさは全キャラ中1番。
リーチが長い反面、攻撃を喰らいやすい。
4人戦ではリーチの長さが優位になる反面、体の大きさがネックになり集中攻撃を受けやすい。

歩き、ダッシュ速度は遅いが、瞬歩距離は全キャラ(26人)中3位タイの長さ。
(3位タイのキャラ=「四楓院夜一」「草鹿やちる」)
リーチと瞬歩距離が長いので、通常攻撃をチェーンさせやすい。
ワンコの歩きとダッシュはネタです(P氏の格言)

唯一、「投げ技」を使用できるキャラ。
いわゆる「投げキャラ」

■ダメージ表
投げ=6+壁に叩きつける
立小=4、立中=6、立大=8
履小=4、履中=6、履大=8
J小=4、J中=6、J大=8

■戦術
瞬歩距離とリーチを生かした瞬歩絡みのコンボが主体となる。
通常攻撃のリーチが長く、「履大」「J大」のリーチは「藍染惣右介」と並んで全キャラ(26人)中3位。
空中では「J大」のおかげで競り負ける事はほとんど無く、地上では[立大→履大]と繋げる事が可能。

移動速度が遅いので、地上では瞬歩での移動が基本となる。
特に、瞬歩からの必D「金剛撃」、超必B「真 金剛撃」はガードで固まる相手に対して有効。

■対:狛村左陣(ワンコ)
体が大きく、通常では繋がらないコンボも「狛村左陣(ワンコ)」相手なら繋がる事がある。
故に、対策をするなら「狛村左陣(ワンコ)」を相手にコンボを開発すると吉。
浮竹十四郎」の超必A「大爆布陣 叩魚」が地上でクリーンヒットし、多段Hit技が全段命中したりもする。

属性攻撃で束縛しやすく、「炎熱系」の属性を持つ「山本元柳斎重國」、「氷雪系」の属性を持つ「日番谷冬獅郎」で挑むと楽になる。
山本元柳斎重國(技)
山本元柳斎重國(コンボ)

【斬魄刀「流刃若火(りゅうじんじゃっか)」】 【師弟対決!】
斬魄刀「流刃若火(りゅうじんじゃっか)」師弟対決!

■性能
通常攻撃と全ての必殺技に「炎熱系」の属性を備える。
周囲を束縛する必殺技が多く、4人戦では脅威を発揮する。
特に体の大きい「狛村左陣(ワンコ)」とは相性が良い。
通常攻撃のリーチが短いのが難点。

■ダメージ表
投げ=10+壁に叩きつける
立小=4、立中=6、立大=8+エリアル始動技
履小=4、履中=6、履大=10(4Hit)+エリアル始動技
J小=4、J中=6、J大=8

■戦術
必C「ハ頭 拡炎」小orRF、必D「ニ頭 翼炎」小orRFを周囲に放って置くのが基本となる。
瞬歩などで接近してきた相手は、蝿(はえ)の様に捕まる事になる。
RFで捕まえた後は「エリアル」が基本で、締めに「J大」で相手を叩き落とすか、叩き落とさず地上で必B「ロ頭 昇炎」の2択。

空中では、「J大」が上下にリーチが広く使いやすい。
空中で必D「ニ頭 翼炎」を、ばら撒いて置くのも手。

地上では必E「ホ頭 爆炎」小が奇襲技として使える。
硬直は超必A「天叢雲」でキャンセルすると吉。
その後も独自の追撃が可能。

■対:山本元柳斎重國
うかつに近寄れないキャラ。
瞬歩で接近すると、「炎」で束縛される事もしばしば。
飛び道具を所持しているキャラは、牽制して相手が「炎」を出すのを警戒させると吉。
故に中距離、遠距離からの攻撃を主体にした戦法が有効。

茶渡泰虎」の特殊瞬歩は、移動後ガードが確定するので近付きやすいが、そこから攻撃となると難しい。
接近技しか持たない「涅ネム」「有沢たつき」に至っては、倒す事さえ困難となる。

■【ここだけの話】山本元柳斎重國【裏の顔】
空中必D「ニ頭 翼炎」小orRFと超必A「天叢雲」は出が早く、GCで繰り出すとDC不可能技に化ける(多段Hitする技で防ぐ事が可能)
執拗に狙うと、「厨行為」と見なされるので注意が必要。
浮竹十四郎(技)
浮竹十四郎(コンボ)

【二刀一対の斬魄刀「双魚理(そうぎょのことわり)」】 【合体技「大風波万籟(だいふうはばんらい)」】
二刀一対の斬魄刀「双魚理(そうぎょのことわり)」合体技「大風波万籟(だいふうはばんらい)」

■性能
地上での動きが遅く、瞬歩距離は全キャラ(26人)中最下位。
ジャンプ力が高く、空中時は機動性が高い。

必殺技にトラップ型が多く、隙あれば設置するのが基本となる。
必殺技を使用する場合は「咳き込みポイント」に注意する。
詳しくは「浮竹十四郎(うきたけじゅうしろう)技一覧」を参照。

■ダメージ表
投げ=10+壁に叩きつける
立小=4、立中=9(2Hit)、立大=8
履小=4、履中=6、履大=8
J小=4、J中=6、J大=8

■戦術
自ラインに必B「水噴」、必E「水屈」大を設置するのが基本となる。
相手がダウンもしくは、間合いが離れている場合は設置チャンス。

地上では動きが遅いので、「咳き込みポイント」を下げるためにも空中移動を多用すると吉。
空中では「J中」と「J大」が使いやすく、「J中」は真下に、「J大」は斜め下にリーチが広い。

地上では、2Hitする「立中」と「履小×N」がダメージ源となる。
(超必B「大波浪陣 流魚」→超必A「大爆布陣 叩魚」)は切り札。
確定させるには2、3キャラ分相手と間合いを離す必要がある。

「投げ」からは必D「水平」が繋がる(壁際では必B「水噴」小orRF)

■対:浮竹十四郎
必殺技のダメージ量が多く、必E「水屈」で反射された必C「水垂」or必D「水平」は確実にガードする。
自分からは必E「水屈」が確認できないので忘れがちになる。
必D「水平」は、背の低い「日番谷冬獅郎」「雛森桃」「草鹿やちる」「戦闘用改造魂魄コン」には当たらないので、これらのキャラを使用すると優位に立てる。
超必B「大波浪陣 流魚」は、相手の霊圧が残っている場合はDCするのが無難。

動きが遅く、瞬歩で急接近される事は無い。

相手が咳き込んでいる間は、超必殺技を使用するチャンス。
京楽春水(技)
京楽春水(コンボ)

【二刀一対の斬魄刀「花天狂骨(かてんきょうこつ)」】 【「呑もう!」→寝る】
二刀一対の斬魄刀「花天狂骨(かてんきょうこつ)」「呑もう!」→寝る

■性能
地上時、空中時、共に動きが遅く、扱い難いキャラクター。
背が高く、「ボニーちゃん」に次いで3番目に体が大きい。
故に、攻撃を喰らいやすい。

空中で使用できる必殺技が多く、空中戦向き。
霊力ゲージの中枠を1ゲージ分消費する事によって、3段目以降のジャンプが可能。

■ダメージ表
投げ=7+打ち上げる
立小=4、立中=6、立大=7+エリアル始動技
履小=4、履中=6、履大=8
J小=4、J中=6、J大=8

■戦術
空中攻撃が非常に優秀で、「J中」「J大」で攻めるのが基本となる。
「J中」は斜め下に、「J大」は横にリーチが広く、「J大」にはめくり判定もある。
エリアル時は、締めに必B「天魔旋嘲」RFを使用すると相手を「壁バウンド」させる事が出来る。
壁バウンド後、追撃が可能。

地上では「履小」「履大」のリーチが長く、チェーンさせやすい。
「履大」がHitした後は、間合いによらず超必A「狂花神絆舞」を繋げる事が可能(間合いがギリギリの場合は先行入力)

「立大」(エリアル始動技)はクリーンヒットしないと相手を打ち上げないので、事前に「ダッシュ立小」or「ダッシュ履小」などで相手との間合いを詰める必要がある。
エリアル始動技などで相手を浮かせた後、間合いが離れている場合は「J中」で拾うと吉。

■対:京楽春水
動きが遅く、体が大きいので攻撃は当てやすい。
しかし、空中時は攻撃が届く前に「J中」「J大」で拾われる事もしばしば。
エリアルに持ち込まれた場合は、DCするタイミングを間違えないように。

例:(即効DC)エリアル→必B「天魔旋嘲」RF(RF使用確認後DC)→(壁バウンド後)「J中」or「J大」→超必A「狂花神絆舞」(暗転後DC)
砕蜂(技)
砕蜂(コンボ)

【刑軍軍団長(砕蜂)の「抜刀」】 【始解「雀蜂」二撃決殺!】
刑軍軍団長(砕蜂)の「抜刀」始解「雀蜂」二撃決殺!

■性能
背が低く、素早さに長けたキャラ。
歩き、ダッシュ速度が速く、瞬歩距離は全キャラ(26人)中6位。
速すぎてプレイヤーの手が追いつかない事もしばしば。
動きの速さに慣れるまで時間を要する。
歩き速度が速いので、「投げ」のポテンシャルが高い。

攻撃技の大半が体術で接近戦に特化している。
四楓院夜一」と基本性能は類似しているが、空中時のリーチは優っている。

■ダメージ表
投げ=6+打ち上げる
立小=4、立中=6、立大=8+エリアル始動技
履小=4、履中=8、履大=6(スライディング)
J小=4、J中=6、J大=8

■戦術
素早さで相手を翻弄するのが基本。
瞬歩距離が長いので相手に近付きやすく、奇襲を突きやすい。
空中のスピードも速く、相手の周囲を空中ダッシュで徘徊する事が可能(翻弄させる)
歩き速度が速く、「投げ」で先手を取りやすい。

地上では通常攻撃のリーチが短いので、1キャラ分移動してから攻撃を繰り出す「立中」と「スライディング」(履大)が重宝する。
「砕蜂」の「スライディング」はリーチが長く、速度も早いので非常に優秀。
但し、くれぐれも「スラ投げ」を多用しないように注意する。

空中では、「J中」と「J大」を相手の高度によって使い分ける。
「J中」は斜め上を狙うので対空攻撃として、「J大」は斜め下を狙うので地上に居る相手に対して使用する。

■対:砕蜂
動きが速く、終始ペースを握られる事もしばしば。
捕らえる事は難しいので、当てる確率を上げるためにも範囲の広い通常攻撃or必殺技が有効。
特に、動きの遅い「茶渡泰虎」に至っては、範囲攻撃である(空中)必C「アースシェイカー」が有効。

相手が、超必B「処刑演武」を使用してきた場合は「砕蜂(そいふぉん)技一覧」の対処方法を参照。

■【ここだけの話】砕蜂【裏の顔】
高い機動力だけで無く、必D「逃さん!」、超必B「処刑演武」と性能の優秀な必殺技も備えている。
特に「忍者」系の技は、終始繰り出されると反撃できない事もしばしば。
使用は程々にしておくと吉。
四楓院夜一(技)
四楓院夜一(コンボ)

【夜一VS砕蜂】 【「瞬閧(しゅんこう)」!】
夜一VS砕蜂「瞬閧(しゅんこう)」!

■性能
素早さに長けたキャラ。
歩き、ダッシュ速度が速く、瞬歩距離は全キャラ(26人)中3位タイ。
(3位タイのキャラ=「狛村左陣(ワンコ)」「草鹿やちる」)
速すぎてプレイヤーの手が追いつかない事もしばしば。
動きの速さに慣れるまで時間を要する。
歩き速度が速いので、「投げ」のポテンシャルが高い。

攻撃技の大半が体術で接近戦に特化している。
砕蜂」と基本性能は類似しているが、空中時のリーチは劣っている。

■ダメージ表
投げ=1+麻痺効果
立小=4、立中=6、立大=8+エリアル始動技
履小=4、履中=6、履大=8(スライディング)
J小=4、J中=6、J大=8

■戦術
素早さで相手を翻弄するのが基本。
瞬歩距離が長いので相手に近付きやすく、奇襲を突きやすい。
空中のスピードも速く、相手の周囲を空中ダッシュで徘徊する事が可能(翻弄させる)
歩き速度が速く、「投げ」で先手を取りやすい

地上では通常攻撃のリーチが短いので、半キャラ分移動してから攻撃する「立中」と「スライディング」(履大)が重宝する。
「立中」からは「立大」、「スライディング」からは「黒猫演舞」小orRFを繋げる。

空中では、「J中」と「J大」を相手の高度によって使い分ける。
「J中」は斜め上を狙うので対空攻撃として、「J大」は斜め下を狙うので地上に居る相手に対して使用する。
空中で必A「暗剣」を使用する場合は、相手の攻撃を喰らわないように。

■対:四楓院夜一
動きが速く、終始ペースを握られる事もしばしば。
捕らえる事は難しいので、当てる確率を上げるためにも範囲の広い通常攻撃or必殺技が有効。
特に、動きの遅い「茶渡泰虎」に至っては、範囲攻撃である(空中)必C「アースシェイカー」が有効。

必A「暗剣」は攻撃を食らわせて消滅させるのがベストだが、空中ガードでやり過ごす事も可能。
もしくは、ガードとGC瞬歩を組み合わせて回避する。

突撃技が多いので、4人戦では脅威に感じ難い。
涅ネム(技)
涅ネム(コンボ)

【利用される「ネム」】 【虐(しいた)げられる「ネム」】
利用される「ネム」虐(しいた)げられる「ネム」

■性能
動きが速く、攻撃技の大半が体術で接近戦に特化している。
優秀な牽制技が無いので、そこはリーチの長い「J中」で補っていく。
必殺技の数が少なく、攻撃のバリエーションが限られているキャラ。

※麻痺中は無敵状態になるバグが発見されている

■ダメージ表
投げ=10+壁に叩きつける
立小=4、立中=6、立大=8+エリアル始動技
履小=4、履中=4、履大=8+斜め上に浮かす
J小=4、J中=6、J大=8

■戦術
相手に、如何に接近するかが鍵となる。
空中ダッシュからの「J中」or瞬歩で間合いを詰めるのが基本。
但し、相手が「山本元柳斎重國」だと苦戦を強いられる。

接近してからは、最終的にエリアルに持ち込む事を意識する。
エリアルに持ち込める技は「立大」、「履大」、必A「参ります」RF、必B「行きます」小orRF、超必A「参ります」と豊富。
「履大」と必B「行きます」は相手を斜め上に浮かすので、壁際以外では斜め上瞬歩で追い駆ける必要がある。

「履小」「履中」のリーチが長いので、通常攻撃をチェーンさせる場合は履攻撃を主体にする。
「履小」同士はチェーンさせる事も可能。

「投げ」の動作が速く、投げ判定もそれなりに強いので積極的に「投げ」を狙うと吉。

■対:涅ネム
相手から近寄ってくる事が多いので、接近戦が得意なら応戦しよう。
基本的にリーチではこちらが勝つ事が多いので、一方的にやられる事は少ない。

超必B「マユリ様!!!」は、空中ガードでやり過ごす事が可能。

※麻痺中は攻撃が当たらないので注意が必要。
涅マユリ(技)
涅マユリ(コンボ)

【始解「疋殺地蔵(あしそぎじぞう)」】 【マユリ祭りin「金色疋殺地蔵」】
始解「疋殺地蔵(あしそぎじぞう)」 マユリ祭りin「金色疋殺地蔵」

■性能
お供として「ネム」が居るのが特徴的。
「涅マユリ」自身は通常攻撃の性能が悪く、押し負けしやすい。
故に、「ネム」を使用した必殺技に頼らなくを得ざる。
投げ判定が強いので積極的に相手を踏もう(投げる)

■ダメージ表
投げ=7(5Hit)+壁に叩きつける
立小=4、立中=6、立大=8
履小=4、履中=6、履大=8+エリアル始動技
J小=4、J中=6、J大=8

■戦術
お供の「ネム」が生命線となる。
必B「行け!ネム!」、必E「GO!ネム」で牽制してからの追撃が基本。
必B「行け!ネム!」RFは出が早く、捕捉時間が長い。
必E「GO!ネム!」中は、時間差攻撃と起き攻めに使用する。

「涅マユリ」自身は「立大」「履大」「J大」以外の通常攻撃の使い勝手が悪い。
通常攻撃をチェーンさせる時以外は、小と中を極力使用しないようにする。

通常攻撃をチェーンさせた後に必A「逃げて良しと言ったかネ?」小を繋げる事が可能だが、超必殺技でキャンセルできないのが難点。
RFを使用するか、代用として必B「行け!ネム!」小orRFを使用すると吉。
その場合は「ネム」の居場所によって小とRFを使い分ける。

投げ判定が強いので、投げ間合いに入った相手にはどんどん近付こう。

■対:「涅マユリ」
「ネム」を使用した必殺技を、如何に喰らわないかが重要。
「ネム」を完全に振り切る事は難しく、本体「涅マユリ」よりも「ネム」に注意を払う。
上級者になるほど「ネム」の使い方がトリッキーになってくる(コンボに組み込んできたり、攻撃の手を緩めない・・など)

本体「涅マユリ」に近付き過ぎると投げられる(踏まれる)ので注意。
しかし、相手が必D「ヒャッハ!」を使用して「ネム」が使えない状態なら、攻め入るチャンスとなる。
朽木白哉(技)
朽木白哉(コンボ)

【卍解「千本桜景厳 終景・白帝剣】 【卍解「天鎖斬月」VS卍解「殲景・千本桜景厳」】
卍解「千本桜景厳 終景・白帝剣」卍解「天鎖斬月」VS卍解「殲景・千本桜景厳」

■性能
通常攻撃のリーチの広さが売り。
必殺技に不要な物は無く、人により戦法が大幅に変わる。
空中の動きの鈍さは、慣れるまでに時間を要する。

■ダメージ表
投げ=10+壁に叩きつける
立小=4、立中=6、立大=8
履小=4、履中=6、履大=8+エリアル始動技
J小=4、J中=6、J大=8

■戦術
必B「閃花」(or瞬歩)で相手に近づいてから攻撃するのが基本。
相手に反撃されない間合いであれば、必D「六杖光牢」を放つのも有り。
必D「六杖光牢」は、地上で通常攻撃をチェーンさせた後に繰り出すと、相手の不意を突きやすい。

空中時は動きの鈍さがネックだが、「J中」「J大」のリーチが広く、使いやすい。

必A「千本桜」は起き攻めに使える。(使用する場合は、相手との間合いを多めに空けて置く)

歩き速度は遅いが「投げ」の動作が速く、投げ判定もそれなりに強いので積極的に「投げ」を狙うと吉。

■対:朽木白哉
バランスが取れたキャラなので、これといって有効な戦法が在る訳でもない。
必B「閃花」を見切る(ガードする)事が出来れば、GCで反撃する事が可能。
必D「六杖光牢」は、ガードで固まりがちになると喰らいやすいので注意が必要。

相手が、超必B「殲景・千本桜景厳」を使用してきた場合は「朽木白哉(くちきびゃくや)技一覧」の対処方法を参照。

■【ここだけの話】朽木白哉【裏の顔】
必殺技にハズレが無く、超必A「千本桜景厳」はGCで使用するとDC不可能技に化ける。
特に必B「閃花」の連打、超必B「殲景・千本桜景厳」の多用は「厨行為」と見なされやすい。
使用は程々にしておくと吉。
朽木ルキア(技)
朽木ルキア(コンボ)

【ルキアVS一護(修行)】 【始解「袖白雪(そでのしらゆき」】
ルキアVS一護(修行)始解「袖白雪(そでのしらゆき」

■性能
背が低く、「破道」「縛道」なる霊術を使用した攻撃が可能。
牽制技が多く、接近してからのコンボの組み合わせ方も豊富。
移動速度、瞬歩距離は平均的。

■ダメージ表
投げ=1+麻痺効果
立小=4、立中=6、立大=8
履小=4、履中=7(2Hit)、履大=8+エリアル始動技
J小=4、J中=6、J大=7

■戦術
距離によって色々な戦法が取れる。
遠距離からは(空中)必A「蒼火墜」、中距離からは必B「白雷」小orRF、近距離からは「立中」
特に「立中」は1キャラ分移動してから攻撃を繰り出すので、「履大」(エリアル始動技)のリーチが短い「朽木ルキア」にとっては重宝する技。

空中では「J大」のリーチが斜め下に広く、使いやすい。
斜め上瞬歩で、空中攻撃をチェーンさせる場合は「J大」のみを繋げると安定する。

エリアル時は、締めに必D「跳び膝蹴り」RFを使用すると相手を「壁バウンド」させる事が出来る。
壁バウンド後、多種多様な追撃が可能。

必C「塞」はコンボに組み込む時以外は使用しない。

■対:朽木ルキア
使用キャラによっては、相手の背の低さがネックになる事がある。
履状態の「朽木ルキア」には、立ち攻撃がHitしない事もしばしば。
故に、履攻撃を主体にして戦う必要制が出てくる。
相手が履ガードで固まるようであれば、中段崩しを狙う。
但し、背が低いので、低めに中段を当てる必要がある。

■【ここだけの話】朽木ルキア【裏の顔】
必A「蒼火墜」、超必B「袖白雪」など性能の高い技が揃っている。
必A「蒼火墜」は空中で出すと隙が無く、当たり判定が見た目以上に大きいので当たりやすい。
超必B「袖白雪」はGCで繰り出すと、DC不可能技に化ける。
使用は程々にしておくと吉。
【続編情報!】

以下、2chより抜粋

「BLEACHDS2nd黒衣ひらめく鎮魂歌」が今冬発売決定。蒼天に駆ける運命の続編。
前作28人に、更に人数が増大。霊符も大量追加。ゲーム画面には浦原、一角、卍解姿のイチゴと日番谷。
タッチパネルシステムも健在だがいくつか新しい表示が。
今作はシチュエーションバトルが存在。画面にはGF、シュリーカーとそれぞれ戦う一護。

開発:トレジャー、販売:SEGA(セガ)、Wi-Fi対応
公式サイト「ブリーチ DS 2nd 黒衣ひらめくレクイエム

参考資料
任天堂INSIDE
志波岩鷲(技)
志波岩鷲(コンボ)

【ガンジュ、「千本桜」に散る】 【ガンジュ祭りin花火大会】
ガンジュ、「千本桜」に散るガンジュ祭りin花火大会

■性能
通常攻撃のリーチが短く、使える牽制技も無いので相手に近寄る事に苦労する。
必B「肘打ち」で相手との間合いが詰めれるようになれば、タイマンでも実力を発揮する。
必D「カモォン ボニーちゃん」、超必C「特大一番星」(花火)などは4人戦で使用すると真の力を見い出す事が出来る。
「花火」を拾うのは礼儀です(F氏の格言)

「滑り込み(特殊瞬歩)」が可能で、移動距離は一定(キャンセル出来ない)
「仰け反り無効」状態での移動となるので、ダメージ覚悟で相手との間合いを詰める事が出来る。
滑り込み中は、相手の投げ判定が存在するのが難点。

■ダメージ表
投げ=10+壁に叩きつける
立小=4、立中=6、立大=8+エリアル始動技
履小=4、履中=6、履大=8
J小=4、J中=6、J大=7

■戦術
※タイマンでは、まず必D「カモォン ボニーちゃん」RFで、FA(ファーストアタック)を獲得するのが基本となる。

接近戦がダメージ源となるので、まずは相手との間合いを詰める。
必B「肘打ち」小orRFの出が早く、硬直も短いので急接近が可能。
特殊瞬歩で詰める事も可能だが、投げ返される事もしばしば。
相手が多段Hitする技を備えている場合は、思わぬ痛手を食らう事も。

接近してからは、履攻撃からのコンボが無難。
必B「肘打ち」RF、必C「石波」RFはクリーンヒットさせるとエリアルに繋げる事が可能なので、積極的に狙う。

空中では、「J大」のリーチが長く、めくり判定もあるので使いやすい。
主に、空中ダッシュからの攻めと、中段崩しに使用できる。

■対:志波岩鷲
タイマンでは相手が使い慣れていない限りは、脅威には感じないキャラクター。
メイン技である必B「肘打ち」を多用してくるようであれば、
「志波岩鷲」の必C「石波」、「浮竹十四郎」の必B「水噴」、「雛森桃」の必C「飛梅 置斜」が有効(トラップ技)。
それ以外のキャラは、地上に居る事を出来るだけ避ける。
必B「肘打ち」は、出が早いので見切る事は難しい。

相手の「花火」は、拾うと好感度UP♪

■【ここだけの話】志波岩鷲【裏の顔】
必D「カモォン ボニーちゃん」、超必A「連環石波扇」など、場を荒らす行動に長ける。
4人戦では程々にしないと集中攻撃(リンチ)される事も。
霊圧は全て超必C「特大一番星」(花火)に回すと、場が盛り上がる。
茶渡泰虎(技)
茶渡泰虎(コンボ)

【チャドVS享楽春水】 【漢(おとこ)の戦い】
チャドVS享楽春水漢(おとこ)の戦い

■性能
1つ1つの動作が遅く、初心者には扱いにくいキャラクター。
必殺技に特殊な物が多く、それらの性質を理解して初めて強さを発揮する。
基本は空中で必C「アースシェイカー」

「すり抜け移動(特殊瞬歩)」が可能で、移動距離は一定(キャンセル出来ない)
特殊瞬歩の移動距離は、全キャラ(26人)中2位と長い。
瞬歩後でもガードが確定し、自分の投げ判定が優先される。

ジャンプ中の落下スピードが速く、エリアル時は早めに相手を叩き落とすと吉。

■ダメージ表
投げ=10+斜め上に浮かす
立小=4、立中=6、立大=8+エリアル始動技
履小=4、履中=6、履大=8
J小=4、J中=6、J大=8

■戦術
リーチがそれほど長くないので、素で相手に近寄ると反撃を受ける事もしばしば。
空中で必C「アースシェイカー」を使用して、岩の陰から攻めるのが基本となる(起き攻めにも使用する)

攻める時は空中ダッシュからの「J中」がリーチが長く、使いやすい。
地上では「履中」「履大」のリーチが長く、それらをチェーンさせた後に必殺技を使用する。
「履中」「履大」を使用せずに[屈小→立中→立大→必B「マキシブロー」小]と繋げる事も可能。
その後、間合いが離れている場合は更に必B「マキシブロー」中が繋がる。

必B「マキシブロー」は強襲技としても優秀だが、使い所を間違えると手痛い反撃を喰らう事もあるので注意が必要。

特殊瞬歩は距離感覚を掴むと「投げ」が決まりやすくなる。
「投げ」が決まった後は、相手との間合いにより追撃の仕方を変える。
壁際では「エリアル」、間合いが離れている場合は「J中」で拾うか、必A「キャノンナックル」小で追撃する。

■対:茶渡泰虎
上級者ほど、(空中)必C「アースシェイカー」で行動を制約してくる。
こちらも飛び道具系の技で対抗するのが無難。
岩のダメージ自体は隣接距離で繰り出されない限り 1Hit 1ダメージなので、致命傷になる事は無い。
石田雨竜(技)
石田雨竜(コンボ)

【卍解「金色疋殺地蔵」に「散霊手套解放」!】 【「雨竜、「鈴虫」に散る・・】
卍解「金色疋殺地蔵」に「散霊手套解放」!

■性能
遠距離からの攻撃が主体となるキャラクター。
「弓」を使用した攻撃方法が特徴的。
通常攻撃はダメージ量こそ低いが、充分すぎるほどの性能(リーチ、めくり判定)を備えている。
特に「立大」「履大」「J大」のリーチは全キャラ(26人)中最長。
弓を使用した攻撃は、相手との間合いによらずチェーンさせる事が可能。

瞬歩(飛廉脚)の移動距離は全キャラ(26人)中1位で、相手と間合いを空けやすい。
逆に距離を詰める事も可能で、その場合は必D「乱装天傀」を使用しておくと楽になる。

相手にすると長期戦になりやすい。
いわゆる「強キャラ」

■ダメージ表(弓のリーチ)
投げ=7+壁に叩きつける
立小=2、立中=5(6キャラ分)、立大=5(最端)
履小=4、履中=5(6キャラ分)、履大=5(最端)
J小=4、J中=5(6キャラ分)、J大=5(最端)

■戦術
弓を使った通常攻撃を瞬歩でチェーンさせるのが基本となる。
「立中」「立大」にはめくり判定があり、相手に裏を取られても助かる事が多い。
チェーンさせた後は、必A「乱れ打ち」小orRF(間合いが離れている場合は必C「四束集撃」小)、もしくは必D「乱装天傀」を使用する。

空中では「J小」の威力が平均的で、めくり判定もあり使いやすい。
連続で「J小」をチェーンさせる事も可能で、「J小×N」はダメージ源になるコンボ。
必D「乱装天傀」時は積極的に狙うと吉。

主に、霊圧はDCに使用する。
超必B「散霊手套解放」は、相手の霊圧が0で無い限りは使用しない。

■対:石田雨竜
遠距離からの弓の応酬がきつく、相手の攻撃が終了したと同時に動くのが無難。
空中からの攻めも有効だが、瞬歩で間を開けられたり、「履中」「履大」で潰される事も。
狛村左陣(ワンコ)」の必B「隙襲撃」は、超必A「雨垂」のカモになるので注意。

必D「乱装天傀」による「仰け反り無効」状態には、多段Hitする技と「投げ」が有効。

超必B「散霊手套解放」を喰らわないためにも、霊圧は1以上残して置く。

■【ここだけの話】石田雨竜【裏の顔】
「強キャラ」と言われるだけあって通常攻撃、瞬歩距離、必D「乱装天傀」と非常に優秀な性能が売り。
それ故に「逃げプレイ」に特化した戦法が取れるので、非常に嫌われやすい。
「石田雨竜」を使用する場合は相手に嫌われない戦法を心掛けると吉。
相手に近付かない、ライン待ちは持っての他。
井上織姫(技)
井上織姫(コンボ)

【ボハハハハー】 【回復技「双天帰盾」】
ボハハハハー回復技「双天帰盾」

■性能
攻撃面:
必殺技に飛び道具系が多く、それを使用した牽制が主体となるキャラクター。
通常攻撃のダメージ量が低く、必殺技の威力も低いので長期戦向き。
「椿」を使用した通常攻撃はリーチが安定していて使いやすいが、「椿」系の必殺技を使用している間はリーチが短くなる。
超必殺技による逆転要素が無く、使用する機会も限られているので、霊圧はDCに回すのが基本となる。

防御面:
上下段の区別が無い「ガード」が売りで、守りが堅い。
ガード状態での移動(特殊瞬歩)が可能で、安全に相手との間合いを詰める事が出来る。
但し、
①隣接すると相手の投げ判定が優先される。
②すり抜けが不可能(つまり、相手の裏を取る事が難しい)

唯一、「回復技」を使用できるキャラ。

■ダメージ表
投げ=10+壁に叩きつける
立小=3(2Hit)、立中=5(2Hit)、立大=4(2Hit)+エリアル始動技
履小=3(2Hit)、履中=5(2Hit)、履大=7(2Hit)
J小=3(2Hit)、J中=5(2Hit)、J大=7(2Hit)

■戦術
必A「疾風の言霊」で牽制してからの攻めが基本となる。
それだけで相手は動きづらくなる。

攻め入る時は空中ダッシュからの「J中」「J大」が有効。
共にリーチが広く、めくり判定も広い。

地上では「履大」のリーチが長く、「立大」が届かない場合はこちらを使用する。
履大がHitした後は、必A「疾風の言霊」中orRFが繋がりやすい。

霊圧が余りがちになるので、積極手にDCを使用すると吉。

超必B「三天結盾」はコンボに組み込む時以外は使用しないのが無難。

■対:井上織姫
ガードに上下段の区別が無く、中段崩しは意味を成さない。
相手はガードで固まりがちになるので、「投げ」を多用した戦い方が基本となる。

必A「疾風の言霊」はUターンしてくる前に、瞬歩などで相手の裏に回ると回避が可能。
黒崎一護(技)
黒崎一護(コンボ)

【卍解「天鎖斬月(てんさざんげつ)」】 【一護VSホロウ一護】
卍解「天鎖斬月(てんさざんげつ)」一護VSホロウ一護

■性能
斬魄刀による通常攻撃のリーチが長く、必殺技の数が豊富。
移動速度、瞬歩距離、共に平均的で非常に使いやすいキャラとなっている。
それ故に、使用可能キャラの中では「強い」部類に入る。

■ダメージ表
投げ=10+壁に叩きつける
立小=4、立中=6、立大=8
履小=4、履中=6、履大=8+エリアル始動技
J小=4、J中=6、J大=8

■戦術
空中攻撃が非常に優秀で、「J中」「J大」で攻めるのが基本となる。
共にリーチが広く、「J中」にはめくり判定もある。
エリアル時は、締めに必C「牙斬」RFを使用するとダメージ量が増加する。

地上では「立中」「履中」「立大」のリーチが長く、通常攻撃をチェーンさせやすい。
通常攻撃をチェーンさせた後は、締めにエリアル始動技(履大)を使用せず、必B「円月斬」小で相手を「壁バウンド」させると、超必殺技がDCされないで済む。

起き攻めには必E「大波斬」中を使用する。(使用する場合は、相手との間合いを多めに空けて置く)

必D「根限斬」と超必C「天鎖斬月」は扱い難く、使用しないのが無難。

■対:黒崎一護(ホロウ)
空中攻撃が強く、
石田雨竜」「京楽春水」「狛村左陣(ワンコ)」「藍染惣右介」「阿散井恋次」クラスで無いと
空中は競り負ける。
相手が「J中」を多用するなら攻撃を予測しやすいが、分かっていても防ぎ難いのが難点。

超必C「天鎖斬月」には、「志波岩鷲」の超必A「連環石波扇」が特に有効。

■【ここだけの話】黒崎一護(ホロウ)【裏の顔】
空中攻撃が非常に優秀なキャラで、「J中」を振り回すだけで相手はウンザリするはず。
但し、それだと「ワンパ」と見なされてしまう。
攻撃が単調にならないように、豊富な必殺技を積極的に繰り出すと吉。
2chを参照しています。並びは、日本語(あいうえお・・)→英語順(ABCDE・・)

■永久コンボ(えいきゅうこんぼ)=コンボが無限に繋がる事。「卍解」などで時間制限のある永久コンボは「半永久コンボ」とも言う。DCで防ぐ事が可能(但し、超必殺技の永久コンボは不可能)

■エリアル(えりある)=空中コンボの事。

■エリアル始動技(えりあるしどうわざ)=ジャンプコマンド(↑十字キー)で硬直がキャンセル可能な通常技の事。エリアル始動技はキャラによってコマンドが変わる(基本的に「履大(↓+大ボタン)」が大半を占める)

■お手玉(おてだま)=相手を地上に落とさずにコンボを繋げる事。永久コンボとも言う。DCで防ぐ事が可能。

■壁バウンド(かべばうんど)=壁に叩きつけられる事。壁にぶつかった時点で、DCが不可能になる。相手にDCさせない技術でもある。

■貫通性能(かんつうせいのう)=リーチに変動がない技の事。リーチ内に居る相手をまとめて攻撃する事が可能。

■キャンセル(きゃんせる)=「やめる」「取り消す」の意。技と技との間の「硬直」を取り除く技術の事。条件は様々だが、基本的に通常攻撃→必殺技、必殺技→超必殺技と繰り出すと、間の硬直がキャンセル(取り消)される。

■強キャラ(きょうきゃら)=キャラクター自体の性能が優れている事。主に、「石田雨竜」「朽木白哉」「砕蜂」「藍染惣右介」「更木剣八」「草鹿やちる」の事を指す。

■空中ダッシュ(くうちゅうだっしゅ)=ジャンプ中に十字キーの←か→を2回続けて押す事。主に、「中段崩し」に使用する技術。

■履(くつ)=「下段」「しゃがみ」の意。例:「履大」⇔「下段大」⇔「しゃがみ大」

■履ガード(くつがーど)=「下段(しゃがみ)ガード」の事。中段(空中)攻撃はガードできない。

■魂魄(こんぱく)=HP(体力)の事。

■コンボ(こんぼ)=技の組み合わせ。繋げた技のHit数は、自分のステータスバーの下に表示される。

■コンボ補正(こんぼほせい)=コンボ時のダメージ量の減少の度合い。コンボ補正が無くなる超必殺技もある。

■シロ(しろ)=「日番谷冬獅郎」の事を指す。通称:シロちゃん。「浮竹十四郎」の事を指す場合もある。

■スラ投げ(すらなげ)=スライディングを繰り出した後、投げに繋げる事。「砕蜂」のスライディング(履大)は、相手にガードさせると相手がGCを使用しない限りは、こちらが先に「投げ」を繰り出す事が可能。多用すると「厨行為」と見なされる。

■多段Hit(ただんひっと)=1つの技が連続でHitする事。

■立ちガード(たちがーど)=「中段ガード」の事。下段(しゃがみ)攻撃はガードできない。

■チェーン(ちぇーん)=「鎖(くさり)」「繋ぐ」の意。技と技を繋げる事。例:通常攻撃「小」→「中」→「大」

■厨行為(ちゅうこうい)=嫌悪される「プレイ(戦い方)」の総称を指す。

■中段崩し(ちゅうだんくずし)=斜め上瞬歩、空中ダッシュなどで低空から通常攻撃を繰り出す事。履ガードで固まる相手に対して有効な戦法。

■斜め上瞬歩(ななめうえしゅんぽ)=十字キーの右上、もしくは左上を押しながら瞬歩コマンドを繰り出す事。空中攻撃でキャンセルして「中段崩し」に利用したり、空中攻撃をチェーンさせる時に使用する技術。

■忍者(にんじゃ)=「砕蜂」の必D「逃さん!」と超必B「処刑演武」の事を指す。

■逃げプレイ(にげぷれい)=消極的なプレイの事。主に、相手から遠ざかったり、敵の居ないラインに移動したりする事。

■ネタプレイ(ねたぷれい)=勝ち負けを気にせず、真の意味で「遊ぶ」事。人によっては「ネタプレイ」を嫌う事も。

■バッタ(ばった)=ジャンプ、ジャンプ攻撃を多用した戦法の事。

■砲台プレイ(ほうだいぷれい)=飛び道具を遠距離から打ち続ける戦法。厨行為と見なされる。

■麻痺(まひ)=一定時間、動けなくなる事。麻痺状態の「涅ネム」「草鹿やちる」は無敵状態になるバグが発見されている。

■めくり(めくり)=~をめくる(うらがえす)。主に、「後ろ」の意。例:めくり判定がある→「うしろ(背後)」にも判定がある。

■4さま(よんさま)=「藍染惣右介」の事を指す。

■ライン攻撃(らいんこうげき)=2ラインステージで、違うラインに居る相手を攻撃する事。

■ラグ(らぐ)=オンライン(Wi-Fiだけに限らず)で動きが遅かったり、瞬間移動したりする現象。防ぐにはお互いが高速なインターネット環境を整えるしかない。オンラインゲームの宿命。オンラインに使用しているサーバ側が問題の場合もある。

■ラグい(らぐい)=回線が「重い(遅い)」の意。

■リーチ(りーち)=距離。技の届く範囲。

■霊力ゲージ(外枠)=霊力ゲージの「青色の部分」の事。RFに使用する。使用すると「中枠」も一緒に消費される。回復スピードは一定で、遅い。

■霊力ゲージ(中枠)=霊力ゲージの「黄色の部分」の事。瞬歩に使用する。使用しても「外枠」は消費されない。回復スピードは2段階で、地上に居ると回復が早い。「攻撃」「ガード」を繰り出すと遅くなる。空中時は無条件で遅くなる。遅さは「外枠」の回復スピードと同程度。

■ワープ連打(わーぷれんだ)=「更木剣八」の必A「いつまでそっちを見てやがる」を連続で繰り出す事。連続で繰り出す事によって、無敵状態に等しくなる。対処方法は「更木剣八(ざらきけんぱち)技一覧」にて。

■ワンコ(わんこ)=「狛村左陣(狼)」の事を指す。

■ワンパ(わんぱ)=ワンパターン。同じ事の繰り返しの意。

■DC(ダメージキャンセル)=相手の攻撃を強制終了させるコマンド要素。使用方法:(相手の攻撃を喰らっている時に)瞬歩ボタン+攻撃ボタン(小or中or大)。使用した場合は霊圧ゲージが1消費され、周りの相手が吹き飛ぶ。更に、自分の魂魄の減少が途中でストップする。超必殺技を喰らっている時は、このコマンドを使用できない。

■FA(ファーストアタック)=先制攻撃の意。場に居る他の誰よりも早く、敵もしくは味方に攻撃をHitさせる事。FAを獲得すると、「霊圧が1上昇する」。「志波岩鷲」の必D「カモォン ボニーちゃん」で味方(自分)に攻撃をHitさせるのも例外では無い。

■GC(ガードキャンセル)=ガードの硬直をキャンセルして、技を繰り出す事。使用方法:相手の攻撃をガードしながら、技コマンドを繰り出す。コマンドを繰り出さずに、タッチパネルを使用すると神の領域に達する(相手の小攻撃に対して、コマンドが複雑な超必殺技でカウンターなど)

■J(ジャンプ)=例:J大⇔ジャンプ大⇔空中大

■JC(ジャンプキャンセル)=ジャンプコマンド(↑十字キー)を入力する事によって硬直をキャンセルする事。エリアル始動技の直後に、使用可能な技術。

■RF(Rein Force)=強化型の意。RFは必殺技限定要素で、使用すると霊力ゲージの外枠が1ゲージ分消費される。その代わり、ダメージ量が増加したり、追加効果が発生したりする。
ボニーちゃん(性能/画像)
ボニーちゃん(コンボ)

【必殺技】

■必A「フライングボニーアタック(ふらいんぐぼにーあたっく)」 地上 ↓→

前方斜め上に向かって、放物線を描く様に跳ぶ
自分自身に攻撃判定があり、着地後も攻撃判定がある
着地後の攻撃判定が長いのが強み
技を繰り出す瞬間に一瞬の溜めがある

リーチ:小=4キャラ分、中=RF=最端(10キャラ分)縦に範囲が広い
多段Hitする

小=(最大 7Hit 13ダメージ)出が早く 硬直が長い
中=(最大 8Hit 14ダメージ)出が遅く 硬直が短い
RF=(最大 11Hit 20ダメージ)出が早く 硬直も短い

■必B「フライングボニープレス(ふらいんぐぼにーぷれす)」 空中 ↓↓

空中専用技
空中から真下に向かって急降下する(圧し掛かり攻撃)
中、RFは急降下のスピードが上昇する
着地後の攻撃判定が長いのが強み
技を繰り出す瞬間に一瞬の溜めがある

多段Hitする

小=(最大 8Hit 14ダメージ)出が早く 硬直が長い
中=(最大 9Hit 16ダメージ)出が遅く 硬直が短い
RF=(最大 12Hit 21ダメージ)出が早く 硬直も短い

■必C「ボニーが甘えぜ(ぼにーがあめえぜ)」 地上 ←↓→

前方に突進する
見た目以上にリーチが短いのが難点
技を繰り出す瞬間に一瞬の溜めがある

リーチ:小=2キャラ分、中=RF=8キャラ分
貫通性能あり

小=(最大 1Hit 6ダメージ)出が早く 硬直が長い
中=(最大 2Hit 11ダメージ)出が遅く 硬直が短い
RF=(最大 3Hit 23ダメージ)出が早く 硬直も短い

【超必殺技】

■超必A「ボニースペシャルⅡ(ぼにーすぺしゃる2)」 地上 ↓→↓→

必C「ボニーが甘えぜ」の強化版
前方に突進し、触れた相手を壁際まで吹き飛ばす
壁バウンド後、追撃が可能
連続で「ボニースペシャルⅡ」を当てる事も可能
「ボニーちゃん」の生命線となるコンボでもある

リーチ:最端(10キャラ分)

1Hit 32ダメージで固定
「ボニースペシャルⅡ」×3= 3Hit 89ダメージで固定(コンボ補正によりダメージ量が減少)
戦闘用改造魂魄コン(性能/画像)
戦闘用改造魂魄コン(コンボ)

【必殺技】

■必A「スプラーッシュ!(すぷらーっしゅ!)」 地上 空中 ↓→

前方斜め上に向かって、放物線を描く様に跳ぶ
自分自身に攻撃判定があり、「戦闘用改造魂魄コン」にとっての唯一の必殺技
エリアルの締めにも使用する

リーチ(到達ポイント):小=4キャラ分、中=RF=9キャラ分

小=(最大 8Hit 14ダメージ)出が早く 硬直が長い
中=(最大 9Hit 16ダメージ)出が遅く 硬直が短い
RF=(最大 9Hit 16ダメージ)出が早く 硬直も短い

【超必殺技】

■超必A「卍解!(ばんかい!)」 地上 ↓→↓→

一定時間、攻撃力が1,5倍になる
重ね掛けすると、前の超必A「卍解!」の効果がリセットされる(つまり、重ね掛けは不可能)

持久時間:15秒

■超必B「卍解!(ばんかい!)」 地上 ↓←↓→

一定時間、防御力が1,5倍になる
重ね掛けすると、前の超必B「卍解!」の効果がリセットされる(つまり、重ね掛けは不可能)

持久時間:15秒

■超必C「卍解!(ばんかい!)」 地上 →←↓→

一定時間、素早さが2倍になる
(素早さ=歩き、(空中)ダッシュ、特殊瞬歩、ジャンプ、ライン移動、必殺技)
重ね掛けすると、前の超必C「卍解!」の効果がリセットされる(つまり、重ね掛けは不可能)

持久時間:15秒
有沢たつき(性能/画像)
有沢たつき(コンボ)

【必殺技】

■必A「真空飛び膝蹴り(しんくうとびひざげり)」 地上 空中 →↓→

飛び膝蹴りを繰り出す
技を喰らった相手はダウンする(RFは相手を壁際に吹き飛ばす)
エリアルの締めにも使用する
朽木ルキア」の必D「跳び膝蹴り」と同性能の技

飛び膝蹴りの方向:小=真上、中=斜め上、RF=斜め上前方

小=中= 1Hit 8ダメージで均一
RF=(最大 4Hit 15ダメージ)壁バウンド後、追撃が可能

■必B「正拳突き(せいけんづき)」 地上 ↓→

前方に正拳突きを繰り出す
技を喰らった相手は壁際まで吹き飛ばされる
壁バウンド後、追撃が可能
リーチが短く、当て難い
壁際では連続で「正拳突き」RFを当てる事も可能

小=中=RF= 1Hit 10ダメージで均一
「正拳突き」RF×3= 3Hit 29ダメージで固定(コンボ補正でダメージ量が減少)

小=出が早く 硬直が長い
中=出が遅く 硬直が短い
RF=出が早く 硬直も短い

■必C「ドラゴンバズーカ(どらごんばずーか)」 地上 ←↓→

前方に蹴りを繰り出しながら突進する
クリーンヒットしても相手がダウンしないので通常攻撃、必殺技で追撃が可能(但し、小は不可能)

リーチ:小=2キャラ分、中=RF=4キャラ半
貫通性能あり

小=(最大 3Hit 5ダメージ)出が早く 硬直が長い
中=(最大 8Hit 14ダメージ)出が遅く 硬直が短い
RF=(最大 8Hit 14ダメージ)出が早く 硬直も短い

【超必殺技】

■超必A「ドラゴンミサイル(どらごんみさいる)」 地上 ↓→↓→

必B「正拳突き」の強化版
1フレーム前進して、正拳突きを繰り出す
技を喰らった相手は壁際まで吹き飛ばされる
壁バウンド後、追撃が可能
リーチが短く、当て難い
壁際では連続で「ドラゴンミサイル」を当てる事も可能

1Hit 32ダメージで固定

「正拳突き」10連発(壁際)
投げ→[必B「正拳突き」小→超必A「ドラゴンミサイル」]×3→必B「正拳突き」RF×3= 11Hit 140ダメージ(更に、エリアルで追撃が可能)
草鹿やちる(性能/画像)
草鹿やちる(コンボ)

【必殺技】

■必A「いやっほーい!(いやっほーい!)」 地上 空中 ↓↓

自分を中心に波動を出す
10段階「溜め」が可能(RFは5段階まで)
小、中で技の性能の変化は無い
この技は出が遅く、コンボには組み込めない

リーチ(周囲):小=中=1キャラ分、RF=1キャラ半
縦に範囲が広い

小=中=最大 12Hit 10ダメージ
RF=最大 16Hit 14ダメージ

10段階「溜め」時(RFは5段階)
リーチ:周囲に3キャラ分、縦範囲は無限
最大 46Hit 29ダメージ

■必B「いっくよーー!(いっくよーー!)」 地上 空中 ↓→

波動を身にまとい、突進する
空中使用時は徐々に降下しながら突進する

リーチ:小=3キャラ分、中=RF=8キャラ分

小=(最大 12Hit 6ダメージ)出が早く 硬直が長い。突進にブレーキが効かず、硬直しながら余分に滑る
中=(最大 30Hit 14ダメージ)出が遅く 硬直が短い
RF=(最大 30Hit 14ダメージ)出が早く 硬直も短い

【超必殺技】

■超必A「ジャマしないで!(じゃましないで!)」 地上 ↓→↓→

必A「いやっほーい!」の強化版
自分を中心に特大の波動を出す
相手を壁際で挟んだ場合は、連続で「ジャマしないで!」を当てる事も可能

リーチ:周囲に3キャラ分、縦範囲は無限

最大 46Hit 36ダメージ
「ジャマしないで!」×3=最大 138Hit 67ダメージ(コンボ補正によりダメージ量が減少)
更木剣八(性能/画像)
更木剣八(コンボ)

【必殺技】

■必A「いつまでそっちを見てやがる(いつまでそっちをみてやがる)」 地上 ↓↑

ターゲットの目の前に瞬間移動する
出が早く、奇襲技としての使い方が出来る
硬直が無く、ワープ後はガードが確定する。
つまり、連続で繰り出すと無敵状態に等しくなる(通称:ワープ連打)
RFが無く 小、中、大で技の性能の変化は無い
しかし、ターゲットを決める為に 小、中、大を使い分ける必要がある

「ワープ連打」の対処方法:
相手の想定状況=オートガードもしくはガードボタンを押しながらこの技をタッチパネルで連続で使用
空中ではこの技が使用できない事に着目して、こちらがジャンプをする
すると、相手のワープが止まるので、その間に攻撃を繰り出して相手の魂魄を削る(但し、「削り」の量は極めて低い)
相手が反撃してきた時にもチャンスはある
Wi-Fiの世界では「ワープ連打」の存在を知っていても使用しないのが無難

ターゲット:小=2P、中=3P、大=4P (自=1P時)
ライン移動が可能

■必B「そんなに死にたきゃそうしろ(そんなにしにたきゃそうしろ)」 地上 ←↓→

突進して斬撃を繰り出す
技を喰らった相手は壁際まで吹き飛ばされる
壁バウンド後、追撃が可能
技の発動から終了まで自分は「仰け反り無効」状態となる
突進中は相手に投げられるのが難点
この技の「小/中/大」と、「立中/立大」を組み合わせる事によって永久コンボ(お手玉)を決める事が可能
しかし、途中でDCされやすい
この技にはRFが無い

リーチ:小=3キャラ分、中=ステージ半(5キャラ分)、大=7キャラ分

小=中=RF= 1Hit 8ダメージで均一

■必C「くだらねえ(くだらねえ)」 地上 ↓↓

その場に残像を残して姿を消す
一定時間、自分(本体)は半透明状態となるが、相手には残像しか見えない
この間は本体が自由に動く事が出来る
攻撃、ガードを繰り出すと、この技は強制終了する
地上でダッシュすると砂煙で居場所が分かってしまうので注意
主に起き攻めに使用する
この技は重ね掛けが不可能

持久時間:小=1秒、中=3秒、RF=5秒

■必D「たまんねぇな(たまんねぇな)」 地上 →↓→

自分の高揚感を高め、通常攻撃のリーチを延ばす
重ね掛けが可能で、最高5回まで可能(リーチも5段階に変化する)
ボタンを押し続ける事によって、連続で重ね掛けをする事も可能
重ね掛けが5段階に達すると、「この高揚感!」の掛け声を上げる
出は遅いが、持久時間が長いのが強み
RFが無く 小、中、大で技の性能の変化は無い

持久時間:10秒(最大 50秒)

■必E「邪魔だ失せろ(じゃまだうせろ)」 地上 ↓→

前方に剣を突き出しながら突進する
最後に相手を斬り上げるのでエリアルで追撃が可能(但し、小は不可能)

リーチ:小=2キャラ分、中=4キャラ分、RF=7キャラ分
貫通性能あり

小=(最大 5Hit 5ダメージ)出が早い
中=(最大 10Hit 10ダメージ)出が遅い
RF=(最大 17Hit 15ダメージ)出が早い

【超必殺技】

■超必A「この程度かよ(このていどかよ)」 地上 ↓→↓→

一定時間、通常攻撃がチェーンする様になる
この間はコンボ補正が無くなり、ダメージ量が増加する
更に、相手はこの攻撃に対してDC出来なくなる
但し、この間は自分の攻撃で霊圧が貯まらなくなる(相手の攻撃を喰らった時の増加はある)
重ね掛けが可能で、上限が無い

持久時間:10秒(1回当たり)

■超必B 霊圧3限定 「お前になら全力で戦っても良さそうだ(おまえにならぜんりょくでたたかってもよさそうだ)」 地上 →←↓→

自分を中心に縦範囲無限の波動を出す
技を喰らった相手は徐々に打ち上げられて行く
効果範囲が広いが、攻撃を喰らうと技が終了するのが難点

リーチ:周囲に3キャラ分、縦範囲は無限
持久時間:4秒

最大 32Hit 101ダメージ!
阿散井恋次(性能/画像)
阿散井恋次(コンボ)

【必殺技】

■必A「瞬閃鞭(しゅんせんべん)」 地上 ↓→

刀を伸ばして連続で攻撃する
攻撃は3段階で行われ、3段目の攻撃は相手を吹き飛ばす
壁バウンド後、追撃が可能
技の使用時間が長く、回避されると隙が出来る
相手によって当たり判定が複雑に変化する

地上時の「戦闘用改造魂魄コン」には当たらない
日番谷冬獅郎」「草鹿やちる」「ボニーちゃん」にはクリーンヒットしない
間合いが離れていると「朽木ルキア」「砕蜂」「雛森桃」「有沢たつき」にはクリーンヒットしない
履状態の「朽木ルキア」「有沢たつき」には3段目が当たらない

リーチ:小=中=RF=2段目まで=4キャラ分、3段目=ステージ半(5キャラ分)
貫通性能あり

小=(最大 3Hit 11ダメージ)出が早く 硬直が長い
中=(最大 3Hit 11ダメージ)出が遅く 硬直が短い
RF=(最大 8Hit 14ダメージ)出が早く 硬直も短い。多段Hitする

■必B「閃咬(せんこう)」 地上 ↓↓

刀を伸ばして周囲に振り回す
リーチに到達するのが早く、奇襲技としての使い方も出来る
RFのみ相手を壁際に吹き飛ばす

リーチ:小=中=RF=3キャラ分
貫通性能あり

小=(最大 2Hit 15ダメージ)出が早く 硬直が長い
中=(最大 2Hit 15ダメージ)出が遅く 硬直が短い
RF=(最大 4Hit 15ダメージ)出が早く 硬直も短い。多段Hitする。壁バウンド後、追撃が可能

■必C「牙烈咬(がれつこう)」 地上 ↓↑

刀を伸ばして地面に潜らせる
刀は狙った地面から出現する
刀が戻ってくるまで身動きが取れないのが難点
主に追撃技として使用する
RFが無く 小、中、大で技の性能の変化は無い
しかし、刀の出現地点を決める為に 小、中、大を使い分ける必要がある

刀の出現地点:小=近距離、中=中距離、大=遠距離
刀の当たり判定:1キャラ分、縦範囲は無限

最大 8Hit 15ダメージ

【超必殺技】

■超必A「狒猩狂刃(ひせいきょうじん)」 地上 ↓→↓→

必A「瞬閃鞭」の強化版
刀を伸ばして高速で攻撃する
技を喰らった相手は壁際に吹き飛ばされる
壁バウンド後、追撃が可能

リーチ:4キャラ分
貫通性能あり

最大 13Hit 29ダメージ

■超必B「狒牙絶咬(ひがぜっこう)」 地上 ↓←↓→

刀をばらばらに分離させて、相手を間接的に攻撃する
分離した刀は地面から出現し、ターゲットを自動追跡する
出が早く、奇襲技としての使い方も出来る
技の使用時間が長いが、タイマンでは相手を自動追跡で攻撃するので隙が少ない
しかし、4人戦ではターゲット以外の相手に攻撃される恐れがある
攻撃が途切れる場合があるのが難点(相手が小さいキャラほど途切れ易く、大きいキャラほど途切れ難い)
ターゲットを決める為に 小、中、大を使い分ける必要がある

ターゲット:小=2P、中=3P、大=4P (自=1P時)

最大約 67Hit 48ダメージ(1回も途切れなかった場合)

■超必C 霊圧3限定 卍解「狒狒王蛇尾丸(ひひおうざびまる)」 地上 →←↓→

斬魄刀「蛇尾丸」の卍解
画面外から具象化した「蛇尾丸」が出現し、相手を縦横無尽に貫いて行く
ダメージ量が極めて多く、当て方によって更にダメージ量を増幅させる事が可能

「卍解」時間:4秒
貫通性能あり

最大 200Hit 163ダメージ!
雛森桃(性能/画像)
雛森桃(コンボ)

【必殺技】

■必A「飛梅(とびうめ)」 地上 空中 ↓→

飛び道具系
前方に火の玉を飛ばす
技を繰り出す瞬間に一瞬の溜めがある
地上使用時は1キャラ分前進し、空中使用時は1キャラ分後退する
エリアルの締めにも使用する

リーチ:小=3キャラ分、中=ステージ半(5キャラ分)、RF=6キャラ分
弾速:小=遅い、中=RF=やや早い

小=中=最大 8Hit 6ダメージ
RF=(最大 19Hit 18ダメージ)3つ火の玉を飛ばす

■必B「飛梅 傾斜(とびうめ けいしゃ)」 地上 空中 →↓→

飛び道具系、対空技
斜め上に向かって火の玉を飛ばす
火の玉は山なりに飛んでいく
その後、地上に落下する
技を繰り出す瞬間に一瞬の溜めがある
地上使用時は1キャラ分前進し、空中使用時は1キャラ分後退する
エリアルの締めにも使用する

リーチ(落下地点):小=3キャラ分、中=ステージ半(5キャラ分)、RF=6キャラ分

小=中=最大 8Hit 6ダメージ
RF=(最大 22Hit 20ダメージ)3つ火の玉を飛ばす

■必C「飛梅 置斜(とびうめ ちしゃ)」 地上 空中 ↓↓

前方に火の玉を設置する
設置した火の玉は一定時間が経過すると爆発する
相手が火の玉に触れても爆発する
技を繰り出す瞬間に一瞬の溜めがあり、技を繰り出した後は1キャラ分後退する
エリアルの締めにも使用する

持久時間:小=中=RF=3秒

小=(最大 12Hit 8ダメージ)縦に拡散しながら爆発する
中=(最大 10Hit 7ダメージ)横に拡散しながら爆発する
RF=(最大 36Hit 28ダメージ)3つ火の玉を設置する。縦横に拡散しながら爆発する

■必D「夕暮焔(ゆぐれえん)」 地上 空中 ↓↑

飛び道具系
自分を中心に爆発を起こす
リーチが短く、当て難い
技を繰り出す瞬間に一瞬の溜めがある
RFは相手を壁際に吹き飛ばす
RFはエリアルの締めにも使用する

リーチ(周囲):小=1キャラ分、中=1キャラ半、RF=2キャラ分
貫通性能あり

小=最大 9Hit 6ダメージ
中=(最大 12Hit 7ダメージ)硬直が長い
RF=(最大 11Hit 10ダメージ)硬直が長い。壁バウンド後、追撃が可能(但し、超必殺技でキャンセルできないので、硬直が解けるまでは追撃が不可能)

■必E「赤火砲(しゃっかほう)」 地上 ←↓→

飛び道具系
前方に火炎放射を放つ
技の使用時間が長いが、撃つ方向を十字キーで操作できるので隙は少ない
RFのみ詠唱があり、出が遅い

リーチ:小=2キャラ分、中=ステージ半(5キャラ分)、RF=最端(10キャラ分)
貫通性能あり

小=(最大 44Hit 14ダメージ)縦に範囲が広い
中=(最大 66Hit 17ダメージ)リーチが延びる
RF=(最大 94Hit 20ダメージ)かなり出が遅い。更にリーチが延び、火炎放射が大きくなる

【超必殺技】

■超必A「赤火砲(しゃっかほう)」 地上 ↓→↓→

飛び道具系
必E「赤火砲」の強化版
前方に特大の火炎放射を放つ
技の使用時間が長いが、撃つ方向を十字キーで操作できるので隙は少ない

リーチ:最端(10キャラ分)
貫通性能あり

最大 95Hit 29ダメージ

■超必B 霊圧3限定 「連焔傾 飛梅(れんえんけい とびうめ)」 地上 →←↓→

飛び道具系
必A「飛梅」の強化版
周囲に無数の「飛梅」を放つ(計9個)
その後、「飛梅」はターゲットを自動追跡して連続で攻撃する
攻撃が途切れる場合があるのが難点
「飛梅」を放った後、自分自身は行動ができるので追撃が可能
ターゲットを決める為に 小、中、大を使い分ける必要がある

ターゲット:小=2P、中=3P、大=4P (自=1P時)

最大 68Hit 103ダメージ!(1回も途切れなかった場合)
日番谷冬獅郎(性能/画像)
日番谷冬獅郎(コンボ)

【必殺技】

■必A「氷輪丸(ひょうりんまる)」 地上 空中 ↓→

飛び道具系
前方3方向に氷のつぶてを飛ばす
技を繰り出す時に隙が応じるので、空中で使用するのが基本
エリアルの締めにも使用する

リーチ:小=中=RF=4キャラ分
空中使用時方向:小=RF=斜め下3方向、中=前方3方向

小=(最大 27Hit 18ダメージ)出が早く 硬直が長い
中=(最大 27Hit 18ダメージ)出が遅く 硬直が短い
RF=(最大 31Hit 21ダメージ)出が早く 硬直も短い。貫通性能を備える

■必B「氷月輪(ひょうげつりん)」 地上 ←↓→

剣先に氷を張り巡らし、突進する
最後に相手を切り上げるが、追撃は不可能
コマンドを逆向きにして繰り出すと、ダメージ量が増加する場合もある
その場合は、クリーンヒットさせる機会が限られている
技を繰り出す瞬間に一瞬の溜めがある

リーチ:小=2キャラ分、中=RF=8キャラ分
めくり判定あり

小=(最大 22Hit 18ダメージ)出が早く 硬直が長い
中=(最大 44Hit 29ダメージ)出が遅く 硬直が短い
RF=(最大 44Hit 29ダメージ)出が早く 硬直も短い

■必C「雪崩一擲(なだれいってき)」 地上 →↓→

氷の塊をブーメランの様にして、前方に投げつける
その後、1回転して自分の所へ返ってくる
上手く氷の塊を操る事によって2回転させる事が可能
前方に居る相手をまとめて束縛するので、特に4人戦で効果を発揮する技
技を繰り出す時に隙が応じるのが難点

リーチ:小=中=RF=ステージ半(5キャラ分)
貫通性能あり
多段Hitする
小=中=RF=最大 96Hit! 10ダメージ(但し、当たり方によって増減する)

小=出が早く 硬直が長い
中=出が遅く 硬直が短い
RF=出が早く 硬直も短い

■必D「雹砕破(ひょうさいは)」 地上 ↓↓

前方に向かってスライディングを繰り出す(属性:氷雪系)
技を喰らった相手はダウンする
このスライディングは下段攻撃扱いとなる
速度が速く、奇襲技としての使い方も出来る
技を繰り出す瞬間に一瞬の溜めがある

リーチ:小=8キャラ分、中=RF=最端(10キャラ分)
貫通性能あり

小=(最大 6Hit 12ダメージ)出が早く 硬直が長い
中=(最大 9Hit 14ダメージ)出が遅く 硬直が短い
RF=(最大 9Hit 14ダメージ)出が早く 硬直も短い

【超必殺技】

■超必A「氷龍凍破(ひょうりゅうとうは)」 地上 ↓→↓→

必A「氷輪丸」の強化版
龍に似た氷を、自分の背後から真上に向かって撃ち出す
氷は空中で1回転した後、斜め下に向かって降下する
当たり判定は広いが到達するまでに時間が掛かり、ガードされる事が多い
基本的にダメージ量が低いので、コンボの繋ぎとして使用するのが基本となる

リーチ:6キャラ分
めくり判定あり
貫通性能あり

最大 53Hit 40ダメージ(地上に居る相手にクリーンヒットした場合)

■超必B 霊圧3限定 卍解「大紅蓮氷輪丸(だいぐれんひょうりんまる)」 地上 →←↓→

「氷輪丸」の卍解
自分は一定時間「卍解」状態となる

「卍解」状態
自分の背後に「氷の花」が2つ出現する
自分の攻撃と連動して「氷の花」は相手を攻撃する
この状態で必B「氷月輪」、必D「雹砕破」を使用すると、2つの「氷の花」に攻撃判定が出来る

「氷の花」リーチ
通常技連動時:小=3キャラ分(最大 8Hit 7ダメージ)、中=4キャラ分(最大 10Hit 9ダメージ)、RF=5キャラ分(最大 10Hit 9ダメージ)
必殺技連動時:必A「氷輪丸」=必C「雪崩一擲」=5キャラ分(最大 14Hit 13ダメージ)

「卍解」の発動時に攻撃判定がある(最大 15Hit 14ダメージ)
「卍解」中はコンボ補正が無くなり、ダメージ量が増加する
必B「氷月輪」の威力が倍増するので、コンボの決め方次第でダメージ量を格段に跳ね上げる事が可能(永久コンボあり)
「卍解」時間が短く、「卍解」終了後に隙が出来るのが難点

「卍解」時間:約10秒

永久コンボ
①必C「雪崩一擲」小×N
②ダッシュ立小×N
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